El Software Educativo es el conjunto de recursos informáticos
diseñado con la intención de ser utilizado en el contexto del proceso de
enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por:
- Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
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Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien
sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de
encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen
al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del
usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se
encuentran:
Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de
enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la
motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo
que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que
se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de
aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de
Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación
y esfuerzo o refuerzo.
Sistemas de Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y
retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento
previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá
para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos
sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el
diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar
conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de
experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje
de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por
descubrimiento. La Interacción con un micro-mundo, en forma semejante a la que
se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario
resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las
características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones
tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el
usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la
situación debe continuamente procesar la información que el micro-mundo le
proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y
resultado.
Micro-mundos Exploratorios y Lenguaje
Sintónico. Una forma particular de
interactuar con micro-mundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de
computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que
se puede usar naturalmente para interactuar con un micro-mundo en el que los
comandos sean aplicables.
Sistemas Expertos. Capaces de representar y
razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver
problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de
demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y
exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran
cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y
que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando
lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que
su racionamiento es correcto.
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